RAXXON, l'Aurore
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MessageSujet: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:01

Les Hauts-Elfes, ou Atlantes


Les elfes ont toujours fait montre d’un grand sens spirituel, attachant beaucoup d’importance à la religion, à l’esthétique, à la culture et à l’art. Cependant cela n’a pas empêché cette race de devenir l’une des plus conquérantes de tout Raxxon. Durant l’Ere des Anciens, les elfes ont été initiés à la navigation et ont entrepris de coloniser les territoires vierges constitués aujourd’hui par l’Archipel Atlante à l’Est de Klam. Cet impérialisme maritime trouva son point d’arrêt dans les Iles Rouges face à la sphère d’expansion rakiis après la chute des Anciens. Durant l’Ere des Empires, les elfes dominèrent un colossal Etat comprenant l’Archipel Atlante et la façade Sud-Est de Klam (actuels Etats de Stigia, Milréas et Zalâm). L’Empire des Vents Eternels s’effondra en 2881 Av.X à la suite de l’invasion du continent par les forces du Roi-Sorcier. A partir de ce moment critique, la population elfe se sépare définitivement.

La majeure partie de la population de l’Empire des Vents Eternels s’est réfugiée dans l’Archipel Atlante. Le nouvel Etat se baptise Atlantis, tandis que ses habitants se renomment eux-mêmes hauts-elfes pour bien faire la distinction avec les elfes restés sur Klam (ndlr : les elfes noirs et les elfes d’El’yen appellent leurs cousins atlantes, et cette dénomination est assez répandue, même si elle est perçue péjorativement par les hauts-elfes). En 2329 Av.X, les hauts-elfes rejetèrent leurs cousins réfugiés qui avaient fuit Klam quelques siècles après eux. Cet événement est désigné dans leur Histoire sous le nom de Schisme de Pureté. Les hauts-elfes peuvent atteindre l’âge de 275 ans, à peine la moitié de ce que les elfes des origines pouvaient atteindre.

Principales villes :
Atlanthalas (capitale), Sel’yan, Ko-fire
Dirigeant : Roi Céleste Traknos II
Autres personnalités : Xeniar, Grand Prêtre de Lodorf ; Seigneurs des Océans Fidienas Ty’olnen et Hlytar Nyadel, amiraux de la flotte atlante.
Langue et religion : Les hauts-elfes parlent la langue elfe originelle, l’evenyel. La langue commune est connue mais peu pratiquée. Officiellement, les deux divinités créatrices sont autant vénérées, mais c’est le pragmatique Lodorf qui est le plus apprécié.
Situation : L’orgueilleux archipel placé au cœur de l’Océan Intérieur (que les atlantes nomment Océan Interdit) s’est officiellement arrogé le droit d’en disposer grâce à de fabuleuses flottes commerciales et militaires. Les relations avec les autres Etats sont fluctuantes. La rivalité qui l’oppose aux elfes noirs et la guerre larvée contre Iltuzac dans les Iles Rouges occupent la plus grande partie de la politique extérieure des hauts-elfes.


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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:08

Les Dragons


+ Races non-jouables + Dragons


Bien qu’appartenant aux races originelles, les dragons ont toujours été considérés par les autres peuples comme de véritables monstres sans intelligence. L’aspect physique des dragons et leur absence de civilisation telle que l’entendent les autres races sont les facteurs les plus évidents de cette attitude. Martyrisés et pourchassés pendant des millénaires, les dragons trouvèrent enfin une reconnaissance dans l’alliance qu’ils passèrent avec les Anciens et qui fit d’eux leurs principaux auxiliaires. Cela entraîna également leur perte, car la majeure partie d’entre eux disparut en même temps que leurs maîtres lors de la Deuxième Guerre Démoniaque. On ne sait pas vraiment combien il reste de dragons sur Raxxon aujourd’hui. Ce sont des êtres secrets qui évitent la civilisation, la craignant ou la haïssant. Par ailleurs, nombre d'entre eux sont devenus au fil du temps des créatures sauvages, presque dénuées de l'intelligence de leurs ancêtres.

Langue et religion :
les dragons qui ont conservé leur intelligence parlent un ensemble de langues dites draconiques, mais dont la plus commune est le raaflan. En outre, ils parlent généralement quatre ou cinq langues connues. Les dragons ne pratiquent aucun culte et leurs croyances sont individuelles, même si l’on note un fort rejet des dieux de leur part.
Situation : Sans organisation, il est impossible de déterminer la situation présente du peuple des dragons, ceux-ci étant trop individualistes. Leurs choix ne reflètent que leur caractère ou leur longue expérience.


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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:15

Les Rakiis


+ Races non-jouables + Rakiis



Les rakiis forment un peuple fortement traditionaliste et autarcique, refusant ce que les humains appellent le progrès et disposant de grandes connaissances sur la nature. C’est une race aux mœurs étranges se laissant difficilement approcher. Les légendes rakiis situent leur mythique “ Premier Royaume ” quelque part à l’Ouest d’Iltuzac, sans doute sur Klam. En ce cas, nul ne sait où il aurait pu se trouver ni pourquoi les rakiis ont traversé l’océan pour aller en Iltuzac. Durant l’Ere des Anciens, ils se montraient déjà autarciques et les maîtres de Raxxon durent y remédier en les encourageant à partir à la conquête des Iles Rouges. Après la Deuxième Guerre Démoniaque, les rakiis restèrent à l’écart de Klam, luttant contre l’Empire selakhos et les ssykors au Sud et contre les hauts-elfes au Nord. Iltuzac est dirigée par le régime théocratique du Prêtre-Roi. A 25 ans, tout rakiis doit choisir son culte principal, décision qui le suivra sa vie durant. Les rakiis peuvent espérer atteindre l’âge de 70 ans.

Principales villes : Terakotlan (capitale), Bahâl, Sevapotec
Dirigeant : Prêtre-Roi
Autres personnalités : Cxian, Grand Prêtre de Nihilis ; Muhentoc, général en chef des armées
Langue et religion : Les rakiis parlent le qetzacl, et rares sont ceux à avoir des notions de commun. Les deux divinités créatrices sont également vénérées, et leurs temples ont une forte influence politique. Le culte de Nihilis a toutefois l’avantage, son Temple Majeur se trouvant à Terakotlan.
Situation : Le Second Royaume Rakiis est un Etat puissant qui dispose de flottes importantes et expérimentées. Mais la théocratie du Prêtre-Roi sclérose la société, incapable d’avancer de part la stricte surveillance des deux temples : en Iltuzac, le temps est conçu comme cyclique, il ne peut donc y avoir de progrès. Les rakiis ont toléré la fondation du comptoir de Rewoby sur leur territoire car les humains les ont soutenus dans leur lutte contre Atlantis dans les Iles Rouges. Evidemment, le calendrier continental et la pièce d’or n’y ont pas court.


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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:19

Les Gnomes


+ Races non-jouables + Gnomes


Les gnomes sont les cousins des nains. A l’origine, ce sont des nains qui ont accepté de suivre quelques Anciens dans une expédition dangereuse jusqu’aux Abysses pour y établir une tête de pont et en revenir avec quelques secrets. Sur les 20 000 nains partis, seuls 3 000 revinrent onze siècles plus tard, alors que plusieurs Anciens étaient décédés dans cette aventure. Les nains survivants avaient ramené avec eux de sombres secrets volés aux démons, mais avaient en contrepartie subi, au fil des générations, des mutations irréversibles déformant leurs corps. Les Anciens remercièrent ces héros en leur offrant une région du Bachar-Nat qui leur permit de constituer un véritable peuple. Les gnomes sont obnubilés par la technique et l’invention, cherchant inconsciemment à reproduire ce que leurs « Pères Fondateurs » avaient pu voir dans les forges et les fonderies des Abysses. Ils attachent toujours une grande importance à leurs inventions. Après la chute des Anciens, les nains ont repris le territoire des gnomes et les ont intégrés de force à leur empire. Un gnome peut vivre 155 ans.

Personnalité : Givak Horosphos, Premier Contremaître de manufactures de Gol Assad
Langue et religion : Les gnomes parlent un davek rapide et allégé de ses règles grammaticales les plus lourdes pour le rendre plus pratique ; tous ont de bonnes notions de commun. Le Panthéon de la Terre est vénéré, mais on trouve beaucoup de sectes vouées aux démons, même si elles ne sont pas réellement dangereuses.
Situation : Les gnomes se retrouvent dans le monde entier aujourd’hui, car ils n’ont ni Etat, ni villes. Le Bachar-Nat perd de plus en plus de ses habitants gnomes, car les deux peuples ont un certain malaise dans leurs relations, dans la mesure où les nains mettent souvent leur cousins en coupe réglée de façon à bénéficier de leurs talents. On retrouve donc des gnomes jusqu’au Khar-Lhân ou aux Terres Noires. Ils sont très individualistes, curieux et imaginatifs.


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Les Taïkhris


+ Races non-jouables + Taikhris


Les taïkhris font partie de ces races qui apparurent à la suite de la Deuxième Guerre Démoniaque, à cause de l’influence chaotique des démons majeurs morts sur le Plan Primaire. Ils se développèrent dans les égouts des villes et finirent par acquérir une intelligence qui les rendit redoutables, associés à leurs capacités originelles de rats. Suite aux répressions des elfes et des nains, les taïkhris quittèrent ces villes (tout en conservant les cartes des réseaux souterrains) et gagnèrent le massif de la Grande Corne. Il leur fallut plusieurs millénaires pour s’y installer parfaitement. Ils défendirent avec succès leur nouvelle patrie contre des invasions orques et elfes noires, et multiplièrent les raids contre les cités du Sud. Les taïkhris forment une race désunie, séparée en clans. Les coups d’état et les vendettas sont fréquents, et parfois des clans entiers sont anéantis. Les taïkhris vivent dant un état permanent de guerre civile, ce qui fait qu'ils s'occupent peu de ce qui se passe à l'extérieur. Ils peuvent vivre une quarantaine d’années environ.

Principales villes : Taïkhriragh (récente capitale)
Dirigeant : Aucun
Langue et religion : Les taïkhris parlent le savest’, et seuls ceux ayant un contact avec l’extérieur parlent le commun. La religion est peu importante dans la Grande Corne, mais les clans sont généralement séparés entre ceux vénérant les démons et ceux vouant un culte aux divinités comme Narl ou Wohamel.
Situation : La Grande Corne a gagné depuis le Concile de Xajonis en 421 une certaine respectabilité en acceptant la pièce d’or comme monnaie et le calendrier continental. Mais les taïkhris ont toujours une réputation d’assassins fourbes et cruels que leurs activités criminelles ordinaires ne peuvent contredire. Les liens avec le Khar-Lhân et Staxide sont de plus en plus forts. La création d'une capitale unique est en cours afin d'unifier le peuple taïkhri, mais les différents clans tentent de s'opposer à cette évolution.


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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:30

Les Orcs



Les orcs sont nés des ondes chaotiques propagées par les démons majeurs lors de la Seconde Guerre Démoniaque. Adaptés à la vie dans la steppe, ils ont vite privilégié un mode de vie nomade et se sont installés dans le Sud des Désolations Nordiques. Ils ne jouent aucun rôle majeur, se contentant de violentes attaques contre les empires elfe et nain, et ils manquent de peu d’anéantir le jeune Etat elfe noir lors des guerres menées au XXIe siècle Av.X. Au départ violents et désorganisés, ils font montre d'une grande capacité d'apprentissage et, sur le modèle des Nomades, s'organisèrent en tribus se répartissant des zones de nomadisme. Rares sont les moments où les orques surent s’unir, et ces hordes furent à l’origine de la chute de l’Empire Ethéré (7 Ap.X) et de l’Empire Xajon (709 Ap.X). Les orcs vivent une trentaine d’années.

Langue et religion : Les orcs parlaient à l’origine un amas informe de dialectes propres à chaque tribu. Le commun leur permit d’instaurer un même langage, mais les chamans imposent la maîtrise du qrorga. Les orcs sont peu intéressés par la religion, et leurs chamans ont plus une influence temporelle que spirituelle. Toutefois, les orcs se tournent généralement vers les divinités mineures issues du Panthéon guerrier de Wohamel, ou vers les forces de l’Arcadie liées au désert.
Situation : Les orcs représentent une menace récurrente aux portes des Royaumes Xajons, surtout depuis que des colons humains s'intallent sur le Sud de leurs territoires. Les tribus peuvent parfois s'affronter entre elles, sans forcément grands dégâts. Ils respectent la ville libre d’Arkhwam, où ils se fournissent en armes plus perfectionnées que celles qu’ils conçoivent. Les orcs pratiquent le troc mais utilisent également la pièce d’or.


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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:33

Les Selakhos



Selon la légende, les selakhos ont été créés pendant la Seconde Guerre Démoniaque par l’Archi-Démon Horgelion. En réalité, ils appartiennent à ces races mutantes issues de la mort des démons majeurs. Il s’agit d’une race aquatique semi-amphibie (il leur est impossible de demeurer plus d’une demi-journée hors de l’eau) dont la région d’origine se situe dans les Iles Lyenekis, au Sud-Ouest d’Iltuzac. Les selakhos forment un peuple violent et agressif. L’Etoile Divine les brûle et l’eau douce les empoisonne. Au début de l’Ere des Empires, quand les différentes régions du monde se retrouvèrent isolées les unes des autres, la région des Iles Lyenek et la moitié d’Iltuzac se retrouvèrent sous la domination de l’Empire Selakhos, qui combattit les rakiis sur la terre ferme grâce à l’alliance passée avec le peuple des ssykors. Cet empire, connu pour ses folles expériences magiques, trouva une fin brutale lors d’un cataclysme inexpliqué qui engloutit la plupart des îles Lyenekis et détruisit de nombreuses cités, dont la capitale Ksyvaśś-Tseror. L’Etat selakhos, le Negatha, est soumis à un pouvoir de type féodal, mais le souverain garde son importance. Ils vivent environ 40 ans.

Principales villes : Né-Ksyvaśś (capitale), Lysjks, Mjikan
Dirigeant : Autocrate des Profondeurs Myiajka
Langue et religion : Les selakhos parlent le nǽkyon, un langage simple dont l’ensemble des nuances se trouve dans la gestuelle qui l’accompagne. Le commun est très peu usité. La religion n’a pas une place très importante dans ce peuple, tous les selakhos se reconnaissant plus ou moins dans la dévotion à Horgelion, et ce sont plus des concepts généraux comme la force et le combat qui sont loués, ceux-ci étant à la base de toute progression sociale chez les selakhos. Des divinités mineures comme Viinion (Temps) ou Kyj (Glace) sont également vénérées.
Situation : Les selakhos vivent repliés sur eux-mêmes et haïssent profondément les créatures de la surface, et particulièrement les rakiis. Ils lancent quelque fois des raids meurtriers et sauvages. De nombreuses disparitions de navires sont le fait des selakhos. Ils ne disposent cependant plus d’un Etat et d’une armée aussi cohérents qu’au temps de leur splendeur, et leur menace n’est que ponctuelle.


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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:35

Les Ssykors


+ Races non-jouables + Ssykors


L’origine du peuple ssykor est assez mystérieuse. On pense qu’ils font partie de ces races hybrides telles que les selakhos ou les minotaures, mais certains érudits estiment qu’il existe un lien de parenté entre eux et les rakiis, ce que ces derniers démentent farouchement. Toujours est-il que les ssykors apparaissent en tant que peuple organisé au cours de l’Ere des Empires, où ils soutiennent les selakhos en contrôlant le Sud du continent iltuzacien. La chute de leurs alliés conduira les ssykors à fuir la vengeance des rakiis et à se disperser. Les ssykors forment un peuple fier et combattant. Leurs connaissances sur les forces de la nature seraient plus approfondies que celles des elfes d'El'yen, et on les dit dotés de pouvoirs spirituels développés. La diaspora qu’ils ont subie n’a pas entamé leur moral et leur conviction de représenter un grand peuple, et ils aspirent tous au retour en Iltuzac. Les ssykors vivent environ 80 ans.

Principales villes : ? (on pense que des réfugiés ssykors en ont fondé dans les Iles Rouges, mais personne n’a jamais pu le vérifier)
Personnalités : Snergle Kseseth-šşŝ-Vnös, maître de la guilde des réfugiés ssykors de Rewoby
Langue et religion : Les ssykors parlent le dezatec, que certains érudits identifient comme un qetzacl raffiné et allégé. Le commun est bien su, comme le nǽkyon et l’evenyel. Les ssykors sont voués à Nihilis, mais avec une forte influence de courants arcadiens.
Situation : Les ssykors sont des marins hors pair, et on les compare souvent aux minotaures. Mais contrairement à eux, ils ont conservé un fort esprit communautaire et leur philosophie de vie est intacte. On pense qu’il existe une dizaine de cités ssykores cachées dans le Grand Est Marin et qu’elles sont toujours en contact entre elles. On peut rencontrer des représentants de cette race à Rewoby, mais très peu viennent sur Klam.


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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 15:38

Les Vampires


+ Races non-jouables + Vampires


Les vampires se divisent en deux catégories. La première, sur laquelle on ne s’attardera pas ici, est la plus connue. Il s’agit de créatures monstrueuses assoifées de sang, des prédateurs ayant autrefois été des mortels avant d’avoir été mordus puis transformés par un autre de ces êtres. Ils sont essentiellement solitaires et vivent la nuit, en se cachant le reste du temps.
Les autres vampires sont moins connus. Contrairement à leurs congénères, ils sont purs, c’est-à-dire que leur essence de vampire ne leur a pas été inoculée par un autre. Bien au contraire, ce sont les héritiers de véritables dynasties vampiriques n’ayant connu aucune altération depuis que Narl a ouvert les portes du Plan des Ténèbres pour les laisser s’installer sur Raxxon. Ils règnent sur Shaggaroth, la ville deux fois maudite qui se tient en haut de la plus haute falaise surplombant la Mer de Xcarel. Certains archéologues affirment qu’il existerait des traces d’une civilisation vampirique bien plus ancienne dans l’ensemble des Terres Noires et dans les Désolations Nordiques, peut-être ce mystérieux Imperium Sanguinei que les comtes vampires rêvent de voir renaître ? Leurs relations avec les autres races sont pratiquement nulles, étant données les peurs liées à l’amalgame fait avec les autres vampires. De toute façon, ils font généralement preuve d’un certain mépris pour ces dernières, qui sont loin d’égaler le trouble raffinement de leurs palais.

Principales villes : Shaggaroth (capitale)
Dirigeant : Conseil de la Porte, regroupant les dirigeants des neuf Familles
Langue et religion : Les vampires parlent le deifung, ainsi que les langues les plus usitées de Raxxon, sans compter celles que leur érudition les pousse à étudier. Narl est la seule divinité des vampires, dont l’essence est inextricablement liée au Plan des Ténèbres.
Situation : Les vampires ont peu d’ambassades sur Raxxon, mises à part celles d’Azat-Tholm, de Crepuscula et de Staxide, situation paradoxale quand on sait que ce sont ces trois Etats qui se sont alliés à la fin de la Grande Guerre des Morts pour anéantir les dernières traces des armées des comtes vampires qui avaient soutenu Blakaënd. Ils se sont engagés depuis à prévenir ensemble toute reconstruction d’une armée à Shaggaroth, qui est dès lors bien obligée de s’en passer.
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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 17:44

Les Nagas

+ Races non-jouables + Nagas




Les nagas forment une race hybride née après la Seconde Guerre Démoniaque de l'influence chaotique. C'est un peuple méconnu, qui domine l'Archipel Naga au Sud-Ouest de Klam et tente épisodiquement de coloniser les marais au Sud de Grandon. Il y a peu de relations entre les nagas et les autres races. Leur longévité est inconnue.
Les nagas forment un peuple amphibie. Les mâles, étalons reproducteurs, s'occupent exclusivement de la garde et de l'éducation des enfants, et portent les bébés, à la manière des hippocampes.
Physiquement le haut du corps est celui d'une femme, et le bas est à mi chemin entre la queue de serpent et la queue de sirène. D'environ 1m50 à 2 mètres de haut, le naga dispose d'une queue très musclée qui lui permet de se déplacer rapidement et avec agilité sur terre en se redressant comme un cobra.
Les nagas males sont des pondeurs. Ce sont des créatures délicates, au visage fin, au teint pale et à la peau translucide dans la région abdominale ce qui laisse apparaître le système digestif et la poche amniotique, et donc les oeufs. Leur queue est elle aussi pourvue de fines fibrilles et ils ont des ventouses qui leur sert en fin de gestation à s'arrimer dans un coin tranquille. De fait de leur nature fragile, ils quittent rarement l'eau, leur anatomie étant moins adaptée au sol : leur corps est trop aqueux pour l'air libre. Ils portent eux aussi des bijoux et fréquemment une ceinture de gestation qui maintient la fragile matrice. L'homme accouche toujours sous l'eau.
Les bébés sont asexués et pourvus de crampons des la naissance pour être capable de se mettre eux aussi à l'abri des courants. Les femelles perdent les ventouses tandis que les mâles les gardent. C'est l'alimentation du père qui définit le sexe, ce qui est une conséquence de la vie en osmose avec leur environnement et un moyen de contrôle des naissances. Les bébés ont de grandes lèvres pleines pour manger beaucoup de plancton en les filtrant par des minuscules fanions qu'ils perdent au bout des premiers mois. Leurs lèvres se désépaississent en grandissant. Leur queue est recroquevillée en avant comme les hippocampes ; elle se déroule à la préadolescence, quand ils commencent à quitter l'eau. Ils n'acquièrent leurs fibrilles qu'a l'adolescence.
Ils ont sur le crâne l'équivalent d'une fontanelle striée qui disparaît chez les femmes mais pas chez les hommes.

Les nagas sont des créatures sophistiquées, allant jusqu'a se mettre des bijoux de queues qui provoquent autant de crampe que les corsets d'autrefois, marque de civilisation et d'esthétisme. Leurs queues sont munies de fines ramiges dont l'extrémité brille comme les organes de certains poissons dans l'obscurité des profondeurs. Les nagas ont apprivoisé une race de petits poissons laiteux phosphorescents qui dès qu'elles sont dans l'eau peuvent cerner leur cou et tourner autour, poissons pilotes lumineux alertes à la moindre variation de l'eau et à même de prévenir en cas de présence étrangère.
La symbiose avec leur élément est la marque de la société naga. Le corail sur la tête est un autre exemple d'osmose : il pousse naturellement sur leur crâne sans faire partie intégrante de leur organisme. Il leur protège la tête, c'est esthétique et le corail voyage ainsi pour propages ses semences.

Les nagas ne vivent pas très profond, au contraire leurs cités se trouvent sur les hauts fonds de l'Archipel Naga qui est en réalité un ensemble d'îlots marécageux et de hauts fonds.
Les maisons sont constituées d'anémones géantes vivant dans les profondeurs marines qui prolongent leurs tentacules jusqu'à la surface. Elles sont amenées par les nagas depuis l'océan et tressées pour qu'elles prennent la forme de bulles, alcôves douces, rassurantes et organiques.
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MessageSujet: Re: + Races non-jouables +   + Races non-jouables + EmptyLun 26 Oct - 18:22

Les Janus


Les Janus sont des êtres humanoïdes à la peau légèrement violette, complètement imberbes, aux yeux mauves, et portant à divers endroits du corps des traces de brulûre. Ils sont de constitution fragile.

Nul ne sait d'où viennent les Janus, et eux non plus d'ailleurs : il semblerait qu'ils apparaissent aléatoirement sur Raxxon, seuls, nus et totalement amnésiques. La chose est rarissime. L'autre particularité des Janus concerne leurs pouvoirs psychiques (seule race connue à en avoir développer) : télépathie, télékynésie, hypnose, ... De plus la présence des Janus a pour effet d'affaiblir la magie, voire d'annuler ses effets si ses pouvoirs sont élevés (les mages éprouvent d'ailleurs de terribles migraines aux côtés d'un Janus). Leurs pouvoirs se renforcent d'ailleurs avec le temps.
Mais du temps, les Janus en ont peu : au bout de quelques années leur santé mentale, mise à mal par l'impossibilité chronique de dormir sans subir des vagues de cauchemars atroces, vacille définitivement et les Janus basculent dans une folie meurtrière qui ne s'achève que par l'explosion de leur boîte cranienne.
C'est pour cette raison que les divers cultes de Raxxon et l'Inquisition, qui avaient au début cherché à protéger les Janus de la vindicte populaire, ont finalement estimé que ces derniers devaient être des envoyés des Abysses, et ont décrété leur mort à tous. De fait, sitôt qu'un Janus apparaît sur Raxxon, il est immédiatement abattu. Difficile dès lors de parler d'eux en tant que peuple ou race.

Diverses explications ont été avancées sur leur origine : enfants de Raxxon qui naissent pour vivre dans leur chair les tourments de la planète ; réincarnation de criminels ou de personnes ayant subi des choses atroces, renvoyées sur Raxxon pour achever leur cycle de souffrance ; concentrés des énergies des démons et dieux mineurs morts pendant la création de Raxxon, errant dans l'espace et se réincarnant finalement... tout ceci ne convainc en réalité personne et l'idée selon laquelle il s'agit d'envoyés des Abysses reste dominante, et les Janus sont souvent associés à Tiamat.

Le mystère qui entoure l'existence des Janus a pu induire chez certains esprits simples les plus folles extrapolations. A la suite d'une arrivée impromptue d'un Janus dans un village humain coupé du monde et terrifié par un sorcier qui en perdit subitement ses pouvoirs, un culte petit et secret est né pour défendre ces êtres. Persuadés qu'il s'agit en réalité d'envoyés des dieux, ces villageois ont avec beaucoup de ferveur décidé de tout mettre en oeuvre pour venir en aide aux Janus apparaissant sans défense sur Raxxon.
Les jeunes sont donc envoyés pour retrouver et protéger un Janus, voire le ramener au village. Evidemment tous échouent, et au fur et à mesure du temps ce qui était une mission sacrée est devenu un rite initiatique marquant le passageà l'âge adulte. A noter que si ce village et son culte étaient découverts, il ne faudrait pas grand chose pour retrouver tout ce petit monde sur un bûcher...
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Les Gargouilles


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Race née après la Seconde Guerre Démoniaque, de l’influence chaotique générée par la présence prolongée de plusieurs Archi-Démons sur Raxxon.
Ces créatures plutôt montagnardes ont formé de petites communautés dans les Monts Sombres (Terres Noires), et y ont vécu de façon assez primitive. Par la suite ils ont été chassés ou réduits en esclavage, et rares sont les clans à avoir survécu dans leur milieu d'origine. Certaines gargouilles, esclaves affranchis ou par choix, sont venus vivre dans les villes et s'y sont adaptés. C'est néanmoins une race sur le déclin du fait de leur petit nombre et de leur éparpillement.
C'est à à l'époque des Grandes Chasses qui les ont décimées que les gargouilles ont pris l'habitude de sortir et de vivre la nuit, elles ne sont pour autant pas spécialement noctambules et n'ont aucun problème à vivre au soleil. A noter qu'elles ne se transforment pas non plus en pierre.

Beaucoup de gargouilles restent aujourd'hui encore esclaves, à Aepheon ou Shaggaroth, et l'on peut les reconnaître par le fait que leurs grandes ailes souples ont été coupées par leur propriétaire... Les grandes Chasses restent dans l'esprit de chaque membre de la race, et même celles qui vivent libres (à Staxide notamment) sont imprégnées de ce tragique épisode historique, si bien que toute gargouille vit en permanence dans la crainte du pogrom. Mais cela renforce aussi le côté solidaire de ce peuple : au contraire des minotaures, éparpillés, dont l'esprit est à l'individualisme et au fatalisme, les gargouilles sont tiraillées par la peur du lendemain et fortement solidaires. Des réseaux existent pour sauver les leurs des griffes des marchands d'esclaves, et ces derniers sont devenus la figure caractéristique de l'ennemi dans l'imaginaire de la race.

Alors qu'une partie des gargouilles a décidé de s'installer dans les villes où elles peuvent vivre libre (songeons qu'une gargouille fait partie du Quatuor, le gouvernement de Staxide !), d'autres ont tenté de rebâtir leur société dans leur milieu d'origine, en retournant dans les Monts Sombres. Elles y vivent de façon nomade, en s'entraidant (la division est vue comme la cause de leur chute), avec la farouche ambition de ne pas être délogée à nouveau de la terre de leurs ancêtres - ce qui induit de fréquents conflits avec les caravaniers et leurs mercenaires. Les gargouilles des villes soutiennent d'ailleurs souvent financièrement ou matériellement leurs frères retournés dans les montagnes.
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